设计模式 - 装饰器模式
设计模式 - Flyweight Pattern

设计模式 - 外观模式

violet posted @ Jul 08, 2020 08:58:03 AM in 笔记 with tags Design Pattern Golang , 211 阅读

意图:为子系统中的一组接口提供一个一致的界面,外观模式定义了一个高层接口,这个接口使得这一子系统更加容易使用。

主要解决:降低访问复杂系统的内部子系统时的复杂度,简化客户端与之的接口。

何时使用: 1、客户端不需要知道系统内部的复杂联系,整个系统只需提供一个"接待员"即可。 2、定义系统的入口。

如何解决:客户端不与系统耦合,外观类与系统耦合。

关键代码:在客户端和复杂系统之间再加一层,这一层将调用顺序、依赖关系等处理好。

应用实例: 1、去医院看病,可能要去挂号、门诊、划价、取药,让患者或患者家属觉得很复杂,如果有提供接待人员,只让接待人员来处理,就很方便。 2、JAVA 的三层开发模式。

优点: 1、减少系统相互依赖。 2、提高灵活性。 3、提高了安全性。

缺点:不符合开闭原则,如果要改东西很麻烦,继承重写都不合适。

使用场景: 1、为复杂的模块或子系统提供外界访问的模块。 2、子系统相对独立。 3、预防低水平人员带来的风险。

注意事项:在层次化结构中,可以使用外观模式定义系统中每一层的入口。

 

package main

import "fmt"

type Shape interface {
	Draw()
}

type Rectangle struct{}
type Square struct{}
type Circle struct{}

func (*Rectangle) Draw() {
	fmt.Println("draw rectangle")
}

func (*Square) Draw() {
	fmt.Println("draw square")
}

func (*Circle) Draw() {
	fmt.Println("draw circle")
}

type ShapeMaker struct {
	circle    *Circle
	rectangle *Rectangle
	square    *Square
}

func NewShapeMaker() *ShapeMaker {
	return &ShapeMaker{
		circle:    &Circle{},
		rectangle: &Rectangle{},
		square:    &Square{},
	}
}

func (s *ShapeMaker) DrawCircle() {
	s.circle.Draw()
}

func (s *ShapeMaker) DrawRectangle() {
	s.rectangle.Draw()
}

func (s *ShapeMaker) DrawSquare() {
	s.square.Draw()
}

func main() {
	maker := NewShapeMaker()
	maker.DrawCircle()
	maker.DrawRectangle()
	maker.DrawSquare()
}

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