设计模式 - 外观模式
意图:为子系统中的一组接口提供一个一致的界面,外观模式定义了一个高层接口,这个接口使得这一子系统更加容易使用。
主要解决:降低访问复杂系统的内部子系统时的复杂度,简化客户端与之的接口。
何时使用: 1、客户端不需要知道系统内部的复杂联系,整个系统只需提供一个"接待员"即可。 2、定义系统的入口。
如何解决:客户端不与系统耦合,外观类与系统耦合。
关键代码:在客户端和复杂系统之间再加一层,这一层将调用顺序、依赖关系等处理好。
应用实例: 1、去医院看病,可能要去挂号、门诊、划价、取药,让患者或患者家属觉得很复杂,如果有提供接待人员,只让接待人员来处理,就很方便。 2、JAVA 的三层开发模式。
优点: 1、减少系统相互依赖。 2、提高灵活性。 3、提高了安全性。
缺点:不符合开闭原则,如果要改东西很麻烦,继承重写都不合适。
使用场景: 1、为复杂的模块或子系统提供外界访问的模块。 2、子系统相对独立。 3、预防低水平人员带来的风险。
注意事项:在层次化结构中,可以使用外观模式定义系统中每一层的入口。
package main
import "fmt"
type Shape interface {
Draw()
}
type Rectangle struct{}
type Square struct{}
type Circle struct{}
func (*Rectangle) Draw() {
fmt.Println("draw rectangle")
}
func (*Square) Draw() {
fmt.Println("draw square")
}
func (*Circle) Draw() {
fmt.Println("draw circle")
}
type ShapeMaker struct {
circle *Circle
rectangle *Rectangle
square *Square
}
func NewShapeMaker() *ShapeMaker {
return &ShapeMaker{
circle: &Circle{},
rectangle: &Rectangle{},
square: &Square{},
}
}
func (s *ShapeMaker) DrawCircle() {
s.circle.Draw()
}
func (s *ShapeMaker) DrawRectangle() {
s.rectangle.Draw()
}
func (s *ShapeMaker) DrawSquare() {
s.square.Draw()
}
func main() {
maker := NewShapeMaker()
maker.DrawCircle()
maker.DrawRectangle()
maker.DrawSquare()
}
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